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A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry

SIGGRAPH Advances in Real-Time RenderingYouTube ↗

字幕解读

Brian Karis 解释 Nanite 早期设计的一个目标:让几何处理的成本更多地随屏幕分辨率变化。系统把三角形分成簇,再根据当前视角下估计的屏幕误差,为不同区域选择细节层级。相邻簇如果各自换层级,边缘可能接不上,因此他讲到让一组簇一起切换,并在不同层级重新分组,避免把同一条边长期锁住。演讲也指出,草叶这类由许多小片组成的几何并不完全符合这一成本目标。

存档字幕(转写方式未注明) ↗ · 引文按字幕原文展示,可点时间戳回看片段。

补充字幕原文 2

the cost of rendering geometry should scale with screen resolution not scene complexity

the key idea is to alternate group boundaries from level to level

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