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我设计的是自由探索,为什么玩家只顾赶路?

从《辐射》的一只倒计时,到《网络创世纪》的一块煤。给玩家的提示可能改写目标,物件的实际用途也可能翻转奖惩。跟着五次试玩里的意外,找出玩家读到哪条规则。

本文的问题 · 10
  1. 打开地图,却被时间推着走
  2. 煤炭如何从惩罚变成奖品?
  3. 同一片岩浆,为什么一次像故障,一次像失误?
  4. 把铲子放在五处,哪一次才算发现?
  5. 一次失败值得保留吗?
  6. 门锁住了,玩家知道错过了哪一步吗?
  7. 同一张经验值表,哪里算作起点?
  8. 多一堵矮墙,玩家已经读出了下一场战斗
  9. 多一维,为什么反而少了必须面对的挑战?
  10. 玩家看见了后果,还有哪些选择能做?

打开地图,却被时间推着走

在一个允许随时绕路的世界,屏幕上出现倒计时,你会继续找支线吗?《辐射》原想给故事加一点紧迫感,设计者后来担心,玩家会把时限读成“赶快离开这里”。Koster 从反方向利用同一件事:把本来就流逝的时间计量并展示,玩家就有理由把普通关卡玩成竞速。一个团队丢掉了原本想保留的目标,另一个团队恰好想创造这个新目标。

原文与时间戳 · 2
he had to rush through the game and miss fun things to do
Classic Game Postmortem: Fallout · ▶ 24:35–24:45
The minute you track it and display it, goals will be created around it
Practical Creativity · ▶ 22:42–22:46

煤炭如何从惩罚变成奖品?

《网络创世纪》把煤给声誉差的玩家。读到这里先猜猜,玩家会不会躲开它?煤能把盔甲染成罕见的纯黑,奖惩的方向因此翻了个面。《文明》里的落差发生在动作而非物品上。Meier 想象过边境战线,玩家却发现集中一堆单位攻城更合算。检查一个机制时,除了它的名称和说明,再问一个玩家能拿它做什么、同伴会怎样给这个结果定价。

原文与时间戳 · 2
turn their armor into pure black, which made it rare
Classic Game Postmortem: Ultima Online · ▶ 46:28–46:34
putting together a bunch of units and moving them around
Classic Game Postmortem: Sid Meier's Civilization · ▶ 28:25–28:33

同一片岩浆,为什么一次像故障,一次像失误?

《Noita》里,头上凭空落下岩浆,很像一次不讲理的故障。若玩家提前看到承住岩浆的木板着火,死亡的原因便能倒着讲出来。《鬼屋魔影》反过来用一次地板塌陷教会玩家害怕走路。之后,即使地板完好,一块暗像素也足以让测试者放慢脚步。重看一次试玩录像,停在坏事发生前一秒,数一数观众当时已经看见多少条因果线索。

原文与时间戳 · 2
the wooden plank sets on fire and the lava drops on them
Exploring the Tech and Design of Noita · ▶ 25:00–25:10
each time they saw a darker pixel somewhere, say, be careful
Classic Game Postmortem: Alone in the Dark · ▶ 36:50–36:58

把铲子放在五处,哪一次才算发现?

《短途徒步》作者把铲子放在自以为人人都会经过的路口,结果玩家绕走了。他改为在五个位置各放一把,拾起任意一把,其余消失。这里保住的是各走各路也有发现的机会。《旷野之息》的做法管的是另一层,它让风、电等共享一组物件状态规则。前者让几条不同路线都能抵达同一件事,后者让相同规则有机会产生不同的事。选择技术前,先决定要变化的是路径还是结果。

原文与时间戳 · 2
as soon as a player picked one of them up, though, all the rest of them would disappear
Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem · ▶ 21:39–21:43
a state calculator for all these objects that are connected to one another
Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild · ▶ 43:45–43:51

一次失败值得保留吗?

《文明》玩家说 2 比 1 偶尔输没关系,到了 20 比 10 却觉得自己理应赢。同一个比率,口头上的公平规则已不足以预测玩家怎么感受。《环世界》的选择要先问另一件事,一次失败能不能成为值得讲的故事?如果某种损失让角色的处境发生了有意思的转折,消除它可能恰好消除了游戏想给予的体验。判断一次败局时,先把眼前的赔率和它要服务的体验分开。

原文与时间戳 · 2
it's 20 to 10. That's a whole different odds than two to one
Sid Meier's Psychology of Game Design · ▶ 23:37–23:43
Stories can end in success or failure and still be great stories.
RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods · ▶ 6:40–6:43

门锁住了,玩家知道错过了哪一步吗?

一扇门用应用核验邀请,对游戏系统而言通过与否十分清楚。没收到邀请的人却可能连有一段剧情都不知道。对照 Valve 调整 Ravenholm 顺序的回忆:先获得重力枪,再到需要它的关卡,玩家至少可以拿已有的工具试一试。同样是设置前置条件,一种把失败解释留在后台,另一种把解题线索摆在玩家手里。

原文与时间戳 · 4
everyone else has deeper missions
The Spectacular Failure of the Star Wars Hotel · ▶ 105:07–105:09
unless the app verifies you've been invited by a character
The Spectacular Failure of the Star Wars Hotel · ▶ 142:21–142:24
It was like a development tool.
Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary · ▶ 38:28–38:29
reorganizing the game to put Ravenholm after you get the gravity gun
Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary · ▶ 38:49–38:56

同一张经验值表,哪里算作起点?

按 Extra Credits 对《魔兽世界》开发的回顾,同一组经验值倍率可以被介绍成「疲劳惩罚」,也可以把低档称作正常、高档称作休息奖励。要比较玩家选择,记录界面给出的基准值和实际到账的经验值。只抄下倍率,会漏掉设计者真正改变的那一项。

原文与时间戳 · 2
it had an unrested penalty mechanic
Propaganda Games: Sesame Credit - The True Danger of Gamification - Extra Credits · ▶ 4:19–4:21
they started referring to the unrest experience penalty state as normal
Propaganda Games: Sesame Credit - The True Danger of Gamification - Extra Credits · ▶ 4:37–4:43

多一堵矮墙,玩家已经读出了下一场战斗

射击游戏里的矮墙能先于敌人向玩家预告战斗。视频作者把相似的空间提示带到学校与公共建筑,又区分了防范袭击、限制抗议与设计射击关卡的不同目的。Peterson 在宗教叙事讲座中提出从反复行动抽取理想形象;这里恰好能反过来检验这种解读的限度:看到人在墙后躲避,可以描述动作,推断设计者最初信奉什么,还要找设计过程的证据。

原文与时间戳 · 4
adding cover fundamentally recontextualizes the space
Games, Schools, and Worlds Designed for Violence · ▶ 3:10–3:15
Designing to stop active shooters
Games, Schools, and Worlds Designed for Violence · ▶ 14:04–14:09
extract out the core of
Lecture: Biblical Series I: Introduction to the Idea of God · ▶ 50:22–50:25
an attempt to abstract out the ideal
Lecture: Biblical Series I: Introduction to the Idea of God · ▶ 95:13–95:16

多一维,为什么反而少了必须面对的挑战?

如果玩家赶路,先看关卡到底给了他什么选择。Gavin 发现,把二维平台游戏搬进三维空间后,原来连续挡路的敌人可以被从侧面绕过。空间变大了,同样数量的敌人却不再构成原来的动作节奏。他们让巨石追赶玩家、让野猪保持前进,或用丛林收窄横向路线,再把箱子放到需要冒险才能拿到的位置。于是玩家仍能选安全路线,也能为了箱子接受更难的时机判断。这提供了一个与开放世界不同的设计目标:这里的赶路是刻意制造的强度。评价一种约束前,先说明希望玩家体验探索、紧张,还是可选的冒险,再检查实际路线是否支持它。

原文与时间戳 · 2
diluting the ratio between choice and conflict
How Crash Bandicoot Hacked The Original Playstation | War Stories | Ars Technica · ▶ 15:00–15:07
adding constraints or removing areas of degrees of freedom
How Crash Bandicoot Hacked The Original Playstation | War Stories | Ars Technica · ▶ 17:46–17:52

玩家看见了后果,还有哪些选择能做?

Nijman 给命中加上短动画,让玩家知道自己的动作改变了敌人的状态。Blow 则问,收费方式会给玩家带来什么选择。他设想在《Papers, Please》里加一个付费选项。玩家原先要权衡证件规定与当事人的处境,付费会把另一种决定带进同一个场景。评估一段玩法时,可以先问玩家看不看得出自己的动作造成了什么,再问规则和收费方式让玩家有理由做什么。

原文与时间戳 · 2
you communicate the changes the player put into the game
Jan Willem Nijman - Vlambeer - "The art of screenshake" at INDIGO Classes 2013 · ▶ 12:15–12:22
the shape of a container determines what can be contained
Jonathan Blow: Game design: the medium is the message · ▶ 30:45–30:53

读完再想一步

回想你上次放弃探索、改为赶路的一刻。是什么被计数了?错过什么会受罚?拿掉其中一个提示,你还会做同一个选择吗?